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第六十二章 炫技

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但是周正再一琢磨,觉得磁爆步兵这家伙没必要这么无聊,周正就把他说的这些东西全记下了,准备等回去再想一下。

“这段代码的解释是,如果目标不是人物角色,不是NPC,随机(4-诱惑之光等级)=0 那么设定目标怪物的m_TargetCret=nil,如果目标怪物存在主人,则宝宝变黄,这段代码就是诱惑他人的宝宝,然后宝宝会变黄。”

“……偷别人宝宝吗?”

“嘿嘿,不觉得很刺激吗?”

磁爆步兵又发了一段代码,继续说道:“if Random(2)= 0 then begin……………………这一段是关于诱惑怪物的判断,这一系列的条件就是:诱惑的宝宝等级小于人物等级+2、怪物是不死系怪物、怪物的等级小于游戏中设置的允许召唤怪物的最高等级、自身的宝宝数量小于允许召唤的宝宝最高数量、诱惑的成功几率1=(目标怪物等级+怪物等级)/自身等级+20+诱惑之光等级*5!”

一大串数据下来,周正已经完全懵了,不过他还是很有眼色地回应着,因为磁爆步兵这时候已经完全说high了:

=0.606%

真够低的了。

世道如此艰难,你还要给看这东西,就是要告诉我,血量越高的怪越难招呗?周正无语了:“这有啥意思?看脸不看技术呗?”

磁爆步兵嘿嘿一笑:“没啥意思,就是炫技,炫技你懂吧?”

“……”

“重点来了,这是我的第三段代码,是关于实现诱惑,究竟一个怪能不能成功诱惑,成功几率是多少,我们都能得到一个精确到小数点的数据!”

“……嗯嗯嗯。”

周正强打精神听完了,总结起来影响诱惑之光成功的概率的参数有四个:一是人物自身的等级,二是目标怪物的等级,三诱惑之光的等级。

这三个因素,其实到现在大部分法师心里都有数,只不过没有精确到具体几级,实践摸索的比较多,论坛上也有一堆分析的“技术贴”,大体来说大同小异,倒是第四个参数,是周正没有听说过的。

第四个参数是怪物等级、怪物血量,是初始血量而不是实际血量,论坛上很多说招宝宝需要将其打到残血,其实是不可信的。

Result := True;”

“……这是什么?代码?”周正看懵了一下。

“没错,”磁爆步兵得意洋洋:“这是我自己摸索游戏里面的设置和数据,模拟编写的一段代码,做了一个模拟器是关于诱惑之光的,独家研究,现在为止我只跟你一个人说过,你看看?”

周正泪流满面,实话实说:“兄弟,我学工商管理的,看不懂。”

“哦,”磁爆步兵不免遗憾了一下,解释道:

而最后磁爆步兵还给出一个公式,关于诱惑成功的几率:

1/6*(目标怪物等级+怪物等级(游戏设定参数))/(自身等级+20+诱惑之光等级*5)*1/(2*(目标怪物目前血量/游戏参数(磁爆步兵自己估算的一个量))

举个例子,30级 3级诱惑之光的法师诱惑26级900血量的怪物的几率就是:

1/6*(26+10)/(30+20+15)*1/(2*(900 整除 100))

=1/6*36/55*1/18

第六十二章 炫技 (第3/3页)

<> RC_PLAYOBJECT) and (_btRaceServer <> RC_HEROOBJECT) and ((Random(4 - nMagicLevel)= 0)) then

begi_TargetCret := nil;

i_Master = BaseObject then

begi((nMagicLevel * 5 + 10)* 1000);

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