只要能够用某个东西击中大多数人的g点,或许是一句话,或许是一张图,或许是一个真假难辨的故事,具体是什么形式都无关紧要。
由此席卷而起的信息浪潮,将创造以往时代闻所未闻的全民狂欢。
营销号自媒体会想闻到血味儿的鲨鱼一样蜂拥而至,从风暴中蹭到尽可能多的目光。
引爆网络,以社会学角度进行思考,也不是绝对无法人工达成的目标。
毕竟人都是从众的。
“我不能让基金会第一次出场,就站在所有人对立面。
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关理思考过很多,要从哪一个角度入手,要用哪一种方式让“scp基金会”跃入众生眼中。
也许未来的局面并不会如他所料,但无论如何,都不能是以负面的形象出现。
第一印象太重要了。
无尽是基金会踏出自己小圈子的第一步。
他不知道这一步将会是深是浅。
“上手难度不是什么大问题,只要有攻略和教程,很多玩家就愿意学习并坚持玩下去,受苦游戏可一直都有市场。”关理就没抱有无尽能够在第一时间大火的想法,那根本不现实。
要钱没钱要画面没画面要剧情没剧情,拿什么去火?
在这个信息交互越发澎湃的时代,一个毫无根基的事物想要崛起,很简单也很困难。
海量热点经济的高速爆发,铸就了一批批闪耀一霎便坠落的流星。
流量,流量,如今是流量为王的时代。
但从这一刻开始,战争的序幕拉开。
模因效应,文化思潮,一个ip系列所能承载的社会影响与指引责任
这些绝不是某一个作品应该思考的东西,大多数创作者连想都不敢想。
这也是关理必须思考的东西。
——如果他想要让scp基金会成为真正伟大的经典。
第126章 文化迷思 (第2/3页)
限后门研究过基金会设定一段时间,所以哪怕不清楚每个scp编号所代表的事物,也能够从游戏提示和项目名称上看出一定信息。
而其他此前从未接触过scp基金会的新手玩家呢?
玩起来会是什么情形,随便一想就能想猜到——
我是谁我在哪我在打谁谁在打我?
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