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第212章 神谷英树来访

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真正的关键,在于伪沙盒,真线性的游戏模式构成。

其中会加入魂系列以及其他优秀经典单机游戏的元素。

毛易希望,这款游戏不仅仅只是如同前世一样。

甚至还要做到更好!

比如……

不过后来一想,也是因为自己给出的线索不少,按部就班的工作,其实并不需要太多时间。

甚至如果毛易愿意的话,可以将这个时间,缩减到两年。

但是这样一来,实在太累了。

游戏,只是哔哩哔哩的一个部门而已。

并不是全部。

《古墓》+《辐射》+《魂》+《战神》……

游戏类型确认为ARPG。

游戏元素除去包含捡垃圾以及魂系列的战斗系统之外,更加关键的,是整体的剧情。

毛易这一次并没有写出完整的剧本,只是给出了一个游戏设计的主要概念。

“生存与牺牲”。

换句话说,也就是新《古墓丽影》系列中的难度问题。

这当然有些大材小用。

但毛易并不希望劳拉会变成现如今还没有打磨到大成的魂系游戏。

而且《古墓丽影》显然也不适合魂系游戏。

战斗系统,对于整个游戏而言,并不是关键。

从ARPG类型入手,让玩家见证劳拉从一个柔弱的普通女转变为冒险女侠的成长过程。在这个旅途中,她失去一个又一个的朋友,会犯下致命的错误,最后将明白所谓牺牲的真正含义。

确定了方向,具体的剧情毛易就不管了,自然由Dream已经到达的新员工进行监督。

毛易只需要看到成品就够了。

预测了一下时间,毛易发现只需要等到12年年初的时候,就可以重启完成了。

不得不说,这种速度还是很快的。

第212章 神谷英树来访 (第2/3页)

宫崎英高的魂系列,其实真正值得称赞的,不是那超高的难度,虽然这也是一个点。

但真正让玩家们记忆犹新的,恰恰就是宫崎英高的剧情撰写能力!

这是一位从事考古学多年的人,与游戏之间的完美融合。

而这一次宫崎英高负责的,则是策划案中的数值系统。

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