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游戏设计:就你们填非常简单?

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715 仿生人嘛,成本低的可怕。

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715 仿生人嘛,成本低的可怕。 (第2/3页)

这类游戏与现代电子游戏注重玩法可玩性的发展方向背道而驰,强调简化的互动性和操作性,以完全电影化的镜头和剧本来叙事,并将主要的重点放在对话和解谜上。

“好新颖啊,像是一个互动式的电影!”寅子已经迫不及待的继续后面的游戏。

这是一种很新的‘观影感受’,不再是两个小时的紧凑叙事,而是长达十几个小时的沉浸式体验。

一直以来,无论是游戏设计还是电影,对结局和剧情的发展总是无法满足所有的人。

那如果把导演的权力交给玩家呢?

“以前一直痛恨编剧给我强行喂食,现在终于到我自己决定主角的命运了……”他哈哈一笑,粉丝也在不断的讨论着自己选择的过程,还有人对自己选择的结局并不满意,大多数决定重玩一遍,以另一个选择来结尾试一试会有还说呢么新的结果。

寅子很快就开始了第二个剧情,一进游戏,他就看见一个小女孩出现在自己面前。

画面变得清晰之后,他看清楚这是一个商店。

除了转动自己视角之外并不能动作。

而在他前面的商品站台上,也站着一个‘人’,这个人和自己一样,目光跟随着顾客不断的转头,穿着仿生人的制服,双手背在身后并不言语。

售货员还在不断的为进店的客人介绍仿生人的优点。

只需几万,就能将全能的仿生人带回家。

很快,他面前走来一个衣服上满是油渍不修边幅的中年男人,从他们的对话中得知,‘自己’现在是被损坏后又维修好的东西,已经被清空了之前的记忆。

自己叫‘卡菈。’

只是画面变化,他发现自己的视角变成了一个男人。

这个男人既不是卡菈,也不是之前的康纳。

“奇怪。”寅子看着突然变化的主角有些不习惯,但很快他就适应过来。

萌芽的游戏有时候是会使用不一样的叙事手法,只需要耐心一下就能马上理解全部内容。

他走在大街上,

在这里能够看见仿生人确实跟玩家们想的一样,成为服务人类的工具,去做自己没办法做到的事情,还有处理一些杂事。

有接送孩

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