游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第三十四章 变化

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一种叫做情绪付费,或者说是为爱付费。

而另一种,就是增加角色上场率,本质上前世大部分游戏中的深渊,爬塔,等系统,都是为了通过玩法,增加角色上场率来提升养成深度。

那..楚晨是怎么做选择的呢?

答案,当然是全都要啦。

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由于黄文峰本身的小队练度很高,虽然他自己把小队拉过去,又是放小队技能,又是躲炮弹,看着手忙脚乱,很有操作。

但实际上这一关本身也没啥难度。

好在,能在这个点看他玩游戏的人,也都是因为各种各样原因,没办法亲自玩游戏的,所以单纯从画面来看。

感觉黄文峰确实打得还行,弹幕也还挺捧场的。

剧情很快,继续推进。

正常情况下,大部分玩家养个两到三队角色,在足以应付绝大多数战斗之后,就会进入养老期。

厂商为了吸引玩家继续养成,持续投入精力和金钱,就会强化新的角色,逐渐淘汰老角色。

诶,你老角色不能用了,你不得培养新角色吗?

本质上,这就和MMORPG时代的武器迭代是一个道理,也就是所谓的数值膨胀。

应对数值膨胀的方法有两种。

连续的三场战斗,讲述了前线的星辰小队恢复建制,找寻队友,并且清理附近敌人建立防线的故事。

这些都是聚焦于前线的剧情。

所以,虽然在指挥官的决策下,小队解决了周边的敌人,暂时稳住了防线。

但很显然,这场危机才刚刚开始。

画面再次切换,来到了地球联邦指挥中心,中央的大屏幕的中心,给玩家展示了整个

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但是,战场扩充带来的玩法新鲜感,和视觉新鲜感,却又实打实的能让玩家眼前一亮。

此外,这个模式还有另一个好处,就是在一定程度上,可以解决一部分二次元游戏的存在的养成问题。

对于二次元游戏来说,养成系统即是氪金的源头,也是保持玩家粘性的根本。

可对于玩家来说,他们对于冗长的养成是反感的。

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