游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第252章 末法时代?

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那这个时候,你敢不敢说,既然拉不了我就不宣发了呢?肯定是不行的啊,因为你不花钱宣发,其他人还要花钱宣发.

而且宣发不仅仅是进攻,你“维稳”也是需要宣发的。

总而言之。

到22年之后,随着二次元市场扩圈结束,基本上只要你的游戏一开服,那这个市场上相对关注你的玩家,基本上就已经入坑了。

剩下的大部分玩家,你还想靠着放放PV,放一下广告就能拉新?

不说完全不可能,但也是很困难的事情。

包括二次元游戏头部企业都做不到,前世几家头部企业,每次新版本上线,播放量都能冲到B站前列。

动不动就是几百万播放,按理说不缺“曝光量”。

可实际上呢?大部分还是那批玩家..版本做的好,回坑的玩家多一些,做的不好,流失的玩家多一些。

楚晨前世是亲自经历过这种“末法时代”的。

拉新成本这么高还拉新!?

你直接发200红包,让玩家来玩这多好?

其实这么理解是错误的,拉新成本高的核心原因,本质上是宣发效率变低了,简单来说,厂商每年都要投,比如每年投1个亿吧.

这1个亿的宣发费用出去,能回来多少新玩家,这就是拉新成本。

22年开始,很多厂商就发现,这1个亿的宣发费用出去,拉不回几个新玩家了。

当然,到那个时候,二游的基本盘本身就已经很夸张了,头部游戏的营收也很夸张,基本上只要你能进个前10,乃至前20,月流水过亿都是轻轻松松。

不过对于楚晨而言。

在当下这种情况,他还是想要“破圈”,把“二次元的基本盘”扩大,而不是“吃老本”

第252章 末法时代? (第3/3页)

“呼唤老玩家”

拉新难度很高,拉新成本也很高,到22年的时候,主流的二次元厂商,把宣发投入除以拉新人数。

一个新用户的获客成本已经飙升到了200往上,到了25年竞争激烈之后,更是到了飙涨到了300

有人说,神经病啊,游戏开发者疯了吗?

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