游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第329章 标准答案?

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任务是长安城的一个老铁匠,因为锻造锤坏了,需要玩家帮忙去城外的矿洞里,寻找一块“寒铁晶”来修复。

这是一个极其简单的跑腿任务,奖励也无非是一些铜钱和经验。

99%的玩家做完就忘了。

但是,就在刚才,夏安波再次回来找这个铁匠的时候,却触发了一段对话。

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并联模式,意味着两个或多个原本看似独立的事件,会因为玩家的选择和行为,产生相互影响,导致截然不同的过程与结果。

DEMO中就有这样一个绝佳的例子。

在长安城西,有一个事件叫【官仓失窃】,报案的是官府,说一批赈灾的粮食被盗,希望玩家协助追查。

而在城南的布告栏上,则挂着另一个事件【山贼剿匪】,悬赏城外黑风寨的一伙山贼。

大部分玩家,包括夏安波自己第一次玩的时候,都会把这两个当成毫不相干的支线。

然而,这还不是全部。

“最后一种,也是最可怕的一种,我称之为‘辐射模式’。”

如果说“并联模式”是两条线的交汇,那么“辐射模式”就是一个点,向四面八方投射出看不见的影响力。

它更隐蔽,更潜移默化,却也更无处不在。

DEMO里有一个非常不起眼的事件,叫【铁匠的烦恼】

可如果你先接了【官仓失窃】的任务,通过一系列的调查,你会发现线索最终指向了黑风寨。

你可以带着一部分官兵前去剿匪。

但反过来,如果你压根没管官仓那档子事,直接去剿了匪,就可以撞见正在搬运粮食的黑风寨山贼。

这两个事件是关联的,你先完成谁,都会完成另一个,但是先后顺序却会对事件本身产生难度变化。

“看到了吗?”

“只有完成了前一个,才能开启下一个,这是最传统的MMORPG任务设计,保证了核心故事的完整性。”

“但如果仅仅如此,《浮梦长歌》的事件其实也就是个噱头”

他深吸一口气,敲了个回车,新建了一个标题。

“浮梦长歌中的第二种事件模式,我称之为‘并联模式’。”

这才是让他真正感到惊艳的地方。

夏安波越写越兴奋,手指在键盘上几乎敲出了火花。

“这就是并联模式的魅力,虽然这个模式在当下还很简陋,但它确实提供一种可能,任务不再是A→B→C的线性流程,而是给了玩家一个选择的岔路口。”

如果单论这两个任务的有趣程度,其实也就一般,但就像夏安波所述,由于本质上《浮梦长歌》是一款单机游戏,而且游戏中所有的任务都被拆分成了“事件”

于是乎,玩家“完成某一个事件”之后,这个事件本身的结果,过场,确实可以对应到另一个事件中去。

如果能利用好这个模式,显然能让游戏产生极大的乐趣。

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,黑风寨又是一个大副本

总之话说回来。

虽然没有杀死赵家庄主,不过很显然,这个事件应该还会有后续。

“这几个事件,环环相扣,层层递进,构成了一条完整的主线故事。”

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