游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第364章 拷打策划

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“晨总,今天的台本里,都有谁啊.”

一个戴着黑框眼镜的制作人,有些心虚。

他的游戏刚刚上线了一个新的灰度测试版本,虽然客观评价不错,但玩家社区里已经有不少关于数值设定的抱怨。

这些抱怨,他前几天就已经收到了,不过一直没啥动力去处理,毕竟灰度测试嘛

但,今天一听要录拷打策划,多少有点心虚。

“楚总,这也太快了吧!上个星期才录了第一期,节目刚播出,这么快就录第二期了?这录制时间会不会太紧了一点啊”

很显然,心虚的家伙不止一个。

这其实就是很典型的“侥幸心理”,很多时候,你说游戏制作人知不知道自己的游戏有问题?其实是知道的。

就跟学生做作业,你自己什么地方不会,自己难道不清楚吗?

那不会的东西为什么不学呢?有问题的地方为什么不改呢?学了难道不是对你自己好吗?

虽然这些调侃,有很明显的作秀成分,但观众就爱看这个。

消除隔阂的第一步,是沟通。

说白了,楚晨这档《拷打策划》,就是他为玩家和策划之间搭建的一座沟通桥梁,只不过这座桥上,铺满了玻璃碴子。

只要挨过了楚晨的“吐槽”,拿到手的就是流量。

唯一的问题,就是挨打的时候,是真痛.

这个问题的答案就很微妙了。

谁都知道,上了这个节目,游戏的热度、预约量、都会有一个显著的提升,但烤的过程,那滋味……谁试谁知道。

“上周第一期播出后,玩家反响很热烈。很多人在后台留言,说我们的节目更新太慢,一个月一期根本不够看。”

“玩家就是我们的衣食父母

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第364章 拷打策划 (第2/3页)

作人也罢,那威压感绝对够够的。

“我觉得,你拿投资还是拿的太轻松。”

“这么下去,下个月的考核怕是只能拿基础分咯。”

“你这么搞,不怕下个月玩家全跑光了?反正要是我,我肯定玩不下去。”

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