游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第440章 采蘑菇的小姑娘

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包括《终末战线》实际上也只是在这个基础上,在获取抽卡资源这个点上,迭加了PVP自走棋,和PVE肉鸽的玩法。

这俩其实也有循环,这里就不展开说了。

总而言之,一款游戏想要长期耐玩,那它的核心玩法循环一定是经得住考验的,而只要你的核心循环能跑起来,那么你这款游戏就不会差到哪里去。

楚晨在《东方幻想乡》日常玩法,角色这一块给的循环是这样的。

【接触角色→收集需求→完成需求→解锁好感→提交资源→新需求生成→解锁更高好感】

这个循环比起二游。

其实更像galgame或者说带有深度社交元素的模拟游戏,最后在这个循环中,还附带了一个小图,是邀约系统的简述。

大体就是玩家和角色达成一定好感度之后,可以解锁邀约系统,邀请角色到家做客,或者一起种田,捕鱼什么的

而现在,这个循环以具

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比如《塔科夫》,塔科夫如果要做玩法循环图的话,做出来就应该是仓库整备→携带筹码(装备)入局→战场搜刮/战斗→成功撤离/失败损失→资产积累/消耗,如此循环。

又比如大部分二次元游戏,这个玩法循环是,获取抽卡资源(氪金)→抽卡配队→战斗→奖励→养成。

相比起磨刀石理论,玩法循环图对于游戏开发的帮助是更大的。

玩法循环不考虑剧情,也不考虑演出。

单纯只是对于一个游戏玩法层面的论证,前世的二游之所以能赚钱,就是因为这套循环是能跑通,且循环中有很明确的氪金选择。

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 在原本的东方幻想乡中,博丽灵梦解决异变的动力就是回归日常,玩家也一样,玩家参与到主线剧情中,也是为了能够守护自己的“日常”

这两者并不冲突。

而在日常的部分,楚晨给石井晓的思路,是一个完整的玩法循环图。

这里稍微展开讲一下,所谓玩法循环图,其实是一个游戏在验证的时候相对核心的一个东西,也是楚晨磨刀石理论的一个细化。

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