游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第693章 把握

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楚晨描述的画面,让宋月莹的眼睛越来越亮。

她仿佛已经看到了那两个小小的玩偶,在一个被幻想放大的日常世界里,上天入地,协力前行。

“可是,俯视角会不会————缺少了那种大场面的衝击力?”

“像很多3a游戏里那种电影化的镜头,俯视角要怎么实现?”

“问得好。”

楚晨讚许地看了她一眼。

“不过谁说俯视角就不能有大场面?我们的世界是3d的,只是把玩家的操控和主要视角固定在了2d平面。但镜头本身是自由的。”

“想像一下,当玩家在一本书上奔跑时,书页疯狂翻动,镜头可以瞬间拉远,展现整本书变成的巨大迷宫。”

“当他们被吸尘器追逐的时候,我们也可以用一个极具压迫感的后追镜头,让玩家体验那种紧张感。”

“我们可以旋转、缩放、倾斜整个世界,用环境敘事和镜头语言来营造衝击力,效果甚至比传统视角更独特。”

楚晨点了点头,这种经典的设定,和玩偶的画风,某种程度其实也是在降低门槛。

“当然。游戏的玩法会和他们的关係变化紧密相连。”

“但隨著旅途的推进,他们开始重新理解对方。那我们就可以给他们完全不同但又必须紧密配合的能力。”

“比如,一个人拥有能让植物生长的能力,另一个人则能控制风。他们需要一个催生出巨大的蒲公英,另一个再用风吹动蒲公英,载著两人飘过悬崖。”

“一个人的能力,是另一个人前进的道路。他们谁也离不开谁。”

一个画风卡通、操作简单,但內核保留了部分前世双人成行经典的游戏,在楚晨的描述下,逐渐完善。

唯一的问题,就是当宋月莹

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能从最容易被忽视的用尸体验角度,找到市场的突破口。

“故事嘛,就讲一对天天吵架,正闹离婚的夫妻。”

“然后,因为某种神秘力量,他们被变成了两个小玩偶,被困在了自己的房子里。想要变回去,就必须放下成见,一起冒险。”

“这个设定感觉会很有趣。”

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